1992年,我国网络游戏元年,《侠客行》为最早的文字网络游戏。1998-1999年,联众游戏世界以及《笑傲江湖之精忠报国》是我国最早的简易MUD游戏。2002-2005年网络游戏经历了的爆发式增长,每年的增长率超过45%。2006-2008年我国网络游戏商业模式进入创新期。自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的消费能力正在被分散。随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求,网络游戏市场增长速度会进一步降低, 未来行业进入红海争夺已成定局。
中国网络游戏市场规模分析
从2003年-2009年期间,中国网络游戏的市场规模呈快速增长的态势。行业营业收入从2003年的20亿上升到2009年的270亿元,期间每年增长率均超过30%。2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。艾瑞咨询预测,我国网络游戏市场规模将继续增大,但是增速将下降。公司预测2011-2013年的市场规模分别为369、405以及435亿元。具体可见下图。

注:网络游戏市场规模指中国内地网络游戏用户付费金额总和。
资料来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计统计预测模型估算,仅供参考。
从季度收入来分析,2009年前后我国网络游戏收入差异显著。2009年之前,季度营收的波动较大,第二季度和第三季度是整个市场的主要旺季,收入较多,其他季度收入较少。2009年之后客户端游戏主打第二和第三季度,而网页游戏则更关注第一和第四季度的运营,各季度营业收入变化较为平缓。具体数据可见艾瑞咨询2010-2011年中国网络游戏行业年度监测报告。
中国网络游戏用户规模分析
根据中国互联网络信息中心(CNNIC)基于第27次《中国互联网络发展状况统计报告》样本库的调查,2010年中国活跃网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。
从各个运营商下属产品的用户规模进行统计分析,依据CNNIC调研数据腾讯网络游戏用户占到总体用户的50.4%,遥遥领先于其他游戏运营网易与盛大的用户比例分别为35.7%和15.9%,位列二、三名。其余的几家运营商的用户规模均低于10%。详见图2所示。除此之外,需要指出的是2010年腾讯的用户规模在2009年44.2%的基础上提升6.2个百分点;世纪天成和久游网的用户比例下降明显,降幅均在20%以上。

图2 中国大型网络游戏运营商用户规模
数据来源:中国网络游戏用户调研报告2010
分析游戏运营商的产品运营情况可解释上述排序,2010年腾讯旗下的穿越火线、QQ飞车等几款游戏的用户规模均有较大提升,从而拉动了腾讯用户的增长;网易自从2009年代理魔兽世界后,用户规模得到迅速扩大,用户比例一年提升18.7个百分点;而久游的劲舞团和世纪天成的跑跑卡丁车用户规模大幅下降,导致两家运营商的用户比例明显下滑。
网络游戏用户特征分析
从性别来看,男性用户远远大于女性用户,男性、女性的比例为73.1:26.9。
从用户年龄来看,10-19岁年龄段用户群体最大,用户比例达42.4%,20-29岁以及30-39岁年龄段用户比例分别为37.5%和15.8%,40岁以上游戏用户比例为3.4%。可见网络游戏用户以少年为主,中青年人也有不小比例。
从用户职业来看,学生构成最大网络游戏用户群体,学生在大型网络游戏用户中的比例占到40.7%;企业职员构成第二大用户群体,用户比例为22.8。
从用户收入来看,在大型网络游戏用户中,无收入人群占到7.1%;有收入人群中,月收入在500元以下的用户群体最大,占整体网络游戏用户的23.5%,该人群主要由在校学生构成。2001-3000收入段为18.4%,5000以上的为8.5%。其他各收入段也比较均匀,各收入段在10%上下。
网络游戏用户行为分析
从用户使用地点来看,家庭与网吧是用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%。其他如单位、学校、朋友家等地均小于10%。
从用户使用网络游戏数量分析,同时使用一款大型网络游戏的用户比例最大,达45%;同时使用2款的用户比例为29.7%;同时使用3款及以上游戏产品的用户比例占25.3%;使用4款以上的比例为11.7%。
参考文献:
2010-2011年中国网络游戏行业年度监测报告简版-艾瑞咨询管理公司
中国网络游戏用户调研报告2010年度-cnnic
中国网络游戏用户调研报告2009年度-cnnic
http://game.iresearch.cn/
http://game.people.com.cn/GB/48***4/48662/8724087.html